S14最終131位-2017- 偽・受け偽装サニバンギ
閲覧いただきありがとうございます。
ポケモン剣盾S14シングル最終131位の構築記事になります。
このような記事を書くのが初めてですので、拙い所多々ありますでしょうがご容赦くださいませ。
【構築経緯】
剣盾発売当初からずっと使ってきていたとの並びからスタート。
によく飛んでくる格闘技をすかしたり、弱点の物理技をが数値受けできたり、逆にの弱点である霊・悪をが半減できたりと相性は良かった。
に強いというのも追い風だった。
環境トップのに安定して抗うためにを採用。
いろいろPTを試していく中で(悪)とが重いことに気がつき、に強く見える
を採用。
(倉本蘭さんのを丸パクリしました。個体紹介のところにURLをはっておきます。)
元々鋼と地面をすかす枠が欲しかったので、ジェットを積んだ後にを上から倒すこともできるアタッカーを採用。
最後に時々でてくるとへの牽制をも込めてを採用した。
【個体紹介】
○サニーゴ(ガラルの姿)
・今作の相棒。
基本的な等倍物理技は2発受けきることができる耐久。ちかすい・鬼火で相手がをなめた選出であれば、こいつ一匹で詰ますことができる。
ただ、同時にラム持ちあたりに後投げすると鬼火が間に合わなくて一生舞られたりするのでずっと気をつけてた。
ダイマがない珠にも剣舞→鬼火で間に合う。火傷化であれば+5のシャドーダイブも耐えるので吸ってれば勝ち。
Sは同族意識で4振り。早いがどこまで降ってるかわからないので無理に抜くのはやめた。
○光の壁
どうして壁なのかと言うと、に投げられるのが徹底して特殊ポケモンだからである。物理との対面でHPがしっかりとあれば、今期はあたりの後投げが多いので強きに壁をはっていった。そこからかを投げて舞っていくのが勝ちパターン。
がきたらそいつはスカーフか眼鏡トリックである。挑発瞑想は絶滅したので。
固定50ダメのメインウェポン。相手の型判別に非常に便利。
壁がはれなくても、後出しでくるに当てれば減少するHPの割合でどういう型なのか何となく把握できるのが強み。
仮にスカーフなどをトリックされてヘッドしか打てなくなったとしても、どうせCSだから打ってればレヒレを大分削れる。
○HP管理
できればずっとMAXを意識していたいポケモン。
下手な後出しから受からないということが割とあるので、ダメージ計算は大事。
特に対面で、エスバが膝を打ってくるところをサニーゴバック読みで火炎ボール→ダイアークとか目も当てられない。
相手がもうダイマを切っているかどうかも重要な判断材料。
・相棒の相棒。
Hは残飯で12回復するライン。
Sは1舞で100族抜き。
Aは余ったのをふった。
○なんで残飯
元々は守るを採用していた名残。
実際強かった。光の壁からのポリ2の冷B・放電は残飯でほぼ相殺。サンダーの10万も珠じゃない限りいい感じに受けることができた。
残飯を見られて弱保を警戒されなくなるのは弱いが、同時に竜の舞も警戒されなくなると思う。の前で悠々と舞えるので、選出の構築への勝率は結構高かった。
○馬鹿力
(悪)あたりへの打点。
悪ラオスはスカーフ存在しなかったので、1回舞ってしまえば砂ダメで襷をケアしながら上から殴れた。
ナットは大分鉄壁持ちが多くてつらかった印象。
○竜の舞
を起点にして舞ってしまえば、放電麻痺さえ引かなければほぼ試合に勝てた。HBサンダーが残飯の回復を見て羽根休みで居座ってくることも多かったので、そこは楽に舞えた。
よく引かれるのがなので、1枚で上から馬鹿力で倒していた。サンダーといるラオスが悪なので水は考慮していなかった。水だった場合は鉢巻以外はサニーゴで受かる。
○カプ・ブルル
上記の倉本蘭さんのブログから拝借させていただきました。
詳しくはこちらをご参照ください。
実際悪ラオスへの受けの安心感は抜群。
ただ、PT的に相手にが並んでいると、がいようとも選出は難しかった。それならサニーゴで何とかする、と雑にサニーゴ投げていた。
舞うことが前提だったので、
Aは振り切り、
Sは1舞で最速アーゴヨン抜きまで振った。
結構パッチラゴンが重いことに終盤気がついたので、最速パッチ抜きぐらいまではもしかしたらしたほうがいいのかもしれない。
HBはその余りである。
○ラムの実
こちらのPTに初手カバに対応できるポケモンがブルルしかいなかった、ということからカバを起点に舞ってしまおうと持たせた。
の並びが多くて、ブルル投げようにもサンダーでキャッチされるだけなので、対面基本有利なラムはこの並びに本当に強かった。
ふきとばしを採用している個体が多くないということと、HDカバも一定数いて舞うことは全然できた。
ただ、と対面した際、相手にきちんと引き先がいるのかどうか精査しないと、初手ダイジェットで何も出来ずに落ちていくので注意がいた。
副産物でラグにも有利。
○雷パンチ
PT的に重いへの主な打点。1舞してダイサンダー打ってればなんとかなった。
主に後出しで出てくるのに合わせて舞う。
カグヤはアタッカーよりも残飯やどりぎ型によく出会うので、強気に対面で舞っていた。
ドヒドは黒霧標準搭載だから、2舞はできなかった。
珠カグヤ。ほぼダイマ前提だが、するときは選出の段階でカグヤでダイマして勝つという動きを想定したため、あんまり問題なかった。
弱みはパワフルハーブでない為、ダイマ後にサンダーに勝てないこと。なので、サンダー入りにはほぼバンギを連れていった。
Sは1ジェットで100族抜き。
DはDL対策にD>Bに。
Hは奇数にするために4振ったが、HAの8部分をCに回して244振りにした方がよかったかもしれない。(振り先がなくてAに4振っている為)
Cが実質余り
中々信用できないポケモンだったが、出した試合全部活躍してくれたので今では信用している一匹。
基本初手か、最後の詰めに出す奴。
Hは奇数。
Bは44振ると、ステロ込みで珠エスバのダイジェットを確定耐えしてくれるので振った。ただ、その調整が生きた回は一回もなかった。
Dはその余り。
○だいちのちから
を意識した地面技。地震と比べてみたが、こっちの方が入った。
ただ、よく打つのはあくびだったとしか言い様がない。
○カウンター
特殊技はバンギで受けきれるので、カウンター一転絞り。実際正解だった。
襷トドンはよく知られてるので、使いどころはシビアだった。なので、それを逆手にとってよくあくびから入っていた。
よく倒したのはゴリランダーで、だが一度もグラスラを打たれたことがない。
全部はたき落とすである。終盤ゴリラドランが一定数流行ったみたいだが、もっと流行って欲しかった。トドン1匹で完封できた。
【終わり】
ここまで見ていただきありがとうございます。
サニーゴ入りで2000達成することができて感無量でございます。本当に嬉しかった。
受け偽装とか言ってますが、初めから意識して組んだわけではなく、結果的にそう見えるようになっただけでして、なので頭に更に偽がつくのであります。実際半分は受けの駒ですから。
よく選出した並びは
それができないときは、その場で適当に出してた。
では、またどこかで。